quinta-feira, 10 de abril de 2008

Second Life é mesmo um novo formato de mídia?

E aí?"... Pra você é um novo formato de mídia?
►Respondendo as perguntas de anexo pra prova de multimídia, sobre Second Life, encontrei este texto de Leonardo Longo falando se este é um novo formato de mídia!... Aproveitando, e vc?! Acha que o Second Life é (ou será) um novo formato de mídia!?...
Agências e anunciantes correm para ver quem chega primeiro no mundo simulado do jogo, mas ainda não há receita pronta para verificar se o investimento se justifica ou se é apenas moda passageira. Certo mesmo, é que todos querem estar lá.
13 de junho de 2007
É cada vez mais evidente que anunciantes e agências devem expandir seus pensamentos e apropriar-se ao máximo das novas possibilidades de interação. No Brasil, aproximadamente 14 milhões de pessoas já acessam a internet e ficam online por volta de 20 horas/mês, colocando o país em primeiro lugar no ranking mundial em tempo de permanência na internet doméstica, segundo dados do Ibope.
Logo, é possível inferir que há um processo de migração para o mundo virtual, onde são realizadas inúmeras atividades de busca por informações, negócios e relacionamentos pessoais, chegando ao ponto de ser ter uma “segunda vida”.
Um simulador da vida real em mundo virtual totalmente em 3D, o jogo Second Life permite interagir com com jogadores do planeta inteiro. A possibilidade de criar objetos e negócios no jogo tem despertado o interesse de inúmeras empresas. Fato que é explorado por algumas agências que se utilizam do meio para criar eventos, peças publicitárias e outros tipos de comunicação no simulador.
A questão principal é se os investimentos são justificáveis, ou se não passam de uma atitude precipitada de utilizar-se de um meio ainda instável e pouco explorado. O simulador surge como novo formato nessa nova era onde todas opções de meios devem se avaliadas com o intuito de melhor direcionar sua mensagem para um target específico.
Todavia, deve-se manter a atenção para não se perder o foco no que é o mais importante, que é a idéia da campanha, pois acontece que o número de brasileiros ainda é pequeno no simulador.
E como a infra-estrutura tecnológica do brasileiro é aquém da ideal, pouca gente consegue utilizar o meio com facilidade, tornando a base de espectadores atingida muito restrita. E assim, não atende a expectativa da maioria dos clientes. E uma vez que toda ação bem feita mobiliza uma equipe considerável, tempo e verba, muitas vezes pode acabar não compensando o esforço para o resultado. Há indícios, baseados no sucesso que o Orkut tem no Brasil, que o Second Life irá se transformar em um novo Orkut. Ainda mais que um quinto dos internautas serão usuários de algum mundo virtual até o final de 2011, segundo estimativas do Gartner.
Sucesso de campanha com convergência O pioneirismo das ações do Second Life garantem uma maior credibilidade em um futuro próximo por ter sido vanguardista. Mas, para o sucesso, é muito importante que, além da mídia online, sejam utilizadas outras ferramentas de divulgação, como a mídia offline e um trabalho intenso da assessoria de imprensa e RP. Steve Prentice, vice-presidente do Gartner, acredita que as empresas da economia real não devem ignorar o crescimento desses mundos e garante que existirá um impacto nos negócios ao longo dos próximos cinco anos.
O que nos leva a concluir que, assim como outros meios, o Second Life possui estágios e deve ser explorado de maneira adequada, de acordo com a etapa que está. O simulador encontra-se, atualmente, em um estágio de crescimento, onde devem ser exploradas as ações pioneiras e inovadoras, pois chamarão não apenas a atenção dos usuários, mas do mercado como um todo, repercutindo de maneira espontânea em outras mídias, criando o tão explorado buzz marketing. O próximo estágio, que deve ocorrer entre 2009 e 2011, será um estágio de maturidade, onde o Second Life terá um aumento tímido do número de usuários se comparado aos números atuais, porém estes serão freqüentadores assíduos do simulador. Eles não utilizarão apenas por curiosidade, mascomo opção consolidada de entretenimento. Nesse estágio, os anunciantes marcarão presença com ações de longo prazo e com intuito de melhorar o relacionamento do consumidor com a marca, como uma fonte alternativa de experiência, visando reforçar seu posicionamento no mundo virtual, diferente das ações atuais que são de curto prazo e têm como intuito criar um impacto instantâneo nos usuários.
Deve-se reforçar que o Second Life, assim como hot sites, concursos culturais, mobile marketing e outros recursos do meio digital, é apenas mais uma das muitas ferramentas de comunicação ao dispor dos profissionais de mídia. A utilização deve ser extremamente planejada antes de implementar.
Não há uma receita a ser seguida e os resultados das ações são incertos, porém, o Second Life está cada vez mais ganhando seu lugar no mundo publicitário. Os profissionais que ignorarem a presença do simulador estão sujeitos a abrir mão de um meio de comunicação que tende a ser de grande valia para o mercado.
[Webinsider]

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